BAB III

ANALISIS DAN PENGEMBANGAN SISTEM

  1. Analisis Sistem
    1. Penelitian ini diharapkan dapat menghasilkan sebuah aplikasi menggambar yang dapat digunakan untuk semua kalangan, terutama anak-anak, dengan mudah dan efektif. Kebutuhan system ialah sebagai berikut :

    2. Penelitian
    3. Dalam penelitian ini menganalisa dan memaparkan bagaimana konsep penerapan metode scrum dalam pengembangan aplikasi menggambar berbasis web. Kami merancang aplikasi dengan melakukan beberapa penelitian dengan menerapakan metode scrum dalam mengembangkan sistem aplikasi menggambar berbasis web yang kami buat. Penelitian ini dengan judul Perancangan Aplikasi Menggambar Online Berbasis Web Menggunakan Metode Scrum menghasilkan sistem perancangan aplikasi yang dapat memenuhi kebutuhan pengguna secara signifikan dalam metode scrum. Penyelesaian setiap modul perangkat lunak berdasarkan tahapan dari metode scrum dapat berjalan dengan baik dan lancar dalam waktu yang singkat.

    4. Metode Penelitian
    5. Metode pengembangan Sistem
    LAPORAN TUGAS MATA KULIAH
    METODOLOGI DESAIN PERANGKAT LUNAK PRAKTIK
    Dosen : Irma Handayani, S.Kom., M.Cs.
    Studi Kasus
    PERANCANGAN APLIKASI MENGGAMBAR ONLINE BERBASIS WEB
    MENGGUNAKAN METODE SCRUM
    Oleh :
    5200411122 Gressensia Olivia Neno Aumenu
    5200411144 Bella Primin
    5200411202 Berliana 'Isyatin Rodhiyah
    5200411226 Ade Lia Saputri
    5200411236 Lili Christi
    PROGRAM STUDI TEKNIK INFORMATIKA
    FAKULTAS SAINS DAN TEKNOLOGI
    UNIVERSITAS TEKNOLOGI YOGYAKARTA
    BAB I
    PENDAHULUAN
    1.1 Latar Belakang
    Menggambar adalah salah satu cara untuk mengekspresikan perasaan melalui goresan
    pena. Untuk mengekspresikan diri, biasanya anak kecil akan suka mencoret-coret kertas.
    Dikarenakan kebiasaan mencoret itu, banyak kertas yang terbuang dan tidak bisa dipakai
    lagi. Apalagi penggunaan kertas dalam kehidupan semakin bertambah. Banyaknya
    konsumsi kertas tentu saja dapat mempengaruhi tingkat penebangan pohon.
    Selain kertas, banyak pula benda benda yang rusak, juga banyak dinding yang kotor
    akibat coretan para anak kecil. Kerusakan yang ditimbulkan akan membutuhkan lebih
    banyak budget untuk memperbaikinya. Selanjutnya, penggunaan pensil, pensil warna,
    krayon, ataupun cat, belum terlalu perlu hanya untuk bermain anak-anak, karna akan
    menambah budget yang dibutukan untuk itu.
    Berawal dari adanya keluhan para orangtua dari anak-anak tentang menggambar
    dengan sistem manual, banyaknya media serta bahan yang harus dikumpulkan, untuk itu
    kami melakukan sebuah pembuatan rancangan aplikasi menggambar berbasis web.
    Dalam aplikasi menggambar online ini dapat membantu meminimalisir penggunaan
    kertas sebagai media serta dapat mengurangi budget yang akan dikeluarkan untuk anak-
    anak menggambar. Selain itu, aplikasi ini akan membantu anak-anak untuk belajar
    menggambar. Hal ini sangat mempermudah proses menggambar dalam media dan bidang
    yang ada.
    Kebutuhan akan berbagai macam urusan dalam segala aktivitas di berbagai bidang
    skala kebutuhan yang sangat besar telah melibatkan komputer sebagai sarana untuk
    penyimpanan dan pemrosesan data, komputer telah mampu menciptakan mekanisme kerja
    yang semakin maju dan lebih efektif. Kami menggunakan software HTML sebagai alat
    bantu dalam proses pembuatan aplikasi yang diharapkan dapat membantu jalannya proses
    penggambaran dengan adanya sistem yang efisien dan lebih fleksibel.
    1.2 Batasan Masalah
    Berdasarkan dari identifikasi masalah tersebut, kami membatasi masalah hanya pada:
    a. Alat menggambar yang digunakan hanya berupa garis dan warna.
    b. Tampilan menggambar berupa kanvas, volume garis, dan pilihan warna.
    c. Gambar dapat disimpan, diubah, dan dihapus.
    1.3 Rumusan Masalah
    Mengenai rumusan masalah yang akan dibahas, berdasarkan konteks masalah yang
    diuraikan di atas, khususnya yaitu:
    a. Bagaimana cara membuat aplikasi menggambar berbasis web.
    b. Bagaimana merancang dan membangun aplikasi menggambar yang mudah
    digunakan untuk anak-anak.
    1.4 Tujuan Penelitian
    Tujuan dilakukanya penelitian ini yaitu:
    a) Menghasilkan sebuah aplikasi menggambar untuk anak-anak.
    b) Menghasilkan aplikasi menggambar yang dapat dengan mudah digunakan.
    1.5 Manfaat Penelitian
    Berikut adalah manfaan dari dilakukanya penelitian ini adalah :
    a) Mepermudah anak-anak untuk dapat menggambar dan mewarnai.
    b) Mengurangi penggunaan kertas
    c) Mengurangi penggunaan budget untuk menggambar.
    BAB II
    LANDASAN TEORI
    2.1 Definisi Menggambar
    Secara umum pengertian menggambar adalah kegiatan menorehkan pensil ataupun
    pewarna di atas media kertas. Sedangkan pengertian secara khusus, menggambar adalah
    kegiatan-kegiatan membentuk imaji, dengan menggunakan banyak pilihan teknik dan alat
    dengan membuat tanda-tanda tertentu di atas permukaan media dengan mengolah goresan
    dari alat gambar. Gambar merupakan karya seni rupa dua dimensi yang berfungsi untuk
    untuk menerangkan ataupun menjelaskan sesuatu.
    2.2 Sistem Menggambar
    Menggambar adalah kegiatan membentuk citra dengan menggunakan banyak
    pilihan teknik dan alat. Dengan membuat tanda-tanda tertentu di atas permukaan dan
    mengolah goresan dari alat gambar. Kebanyakan karya menggambar adalah representasi
    dari ingatan atau imajinasi seorang juru gambar.
    2.3 HTML
    HTML adalah bahasa standar pemrogaman yang digunakan untuk membuat halaman
    website, yang diakses melalui internet. Singkatan dari "Hypertext Markup Language" atau
    "bahasa markup". HTML disusun berdasar kode dan simbol tertentu, yang dimasukkan
    dalam sebuah file atau dokumen. Sehingga bisa ditampilkan pada layar komputer. Dan
    bisa dipahami oleh para pengguna internet.
    Memahami setiap kata yang terkandung, hypertext sendiri dimaksudkan sebagai
    metode yang digunakan untuk berpindah laman web ke laman lain. Usai mengklik tulisan
    atau simbol yang muncul di halaman website.
    Lalu istilah markup, diartikan sebagai suatu hal yang dilakukan tag HTML terhadap
    teks didalamnya. Contoh jika mengetik suatu teks dengan tanda tag . Maka teks tersebut
    akan muncul dengan huruf tebal atau bold di laman website.
    2.4 CSS
    CSS adalah kepanjangaan dari Cascading Style Sheets yang berguna untuk
    menyederhanakan proses pembuatan website dengan mengatur elemen yang tertulis di
    bahasa markup.CSS dipakai untuk mendesain halaman depan atau tampilan website. CSS
    menangani tampilan dan ‘rasa’ dari halaman website.
    Ada banyak hal yang dapat Anda lakukan menggunakan CSS dibandingkan dengan
    bahasa pemrograman inti seperti HTML dan PHP. Ketika menggunakan CSS, Anda dapat
    mengatur warna teks, jenis font, baris antar paragraf, ukuran kolom, dan
    jenis background yang dipakai.Tidak hanya itu CSS juga bisa untuk mendesain layout,
    variasi tampilan di berbagai perangkat yang berbeda, dan berbagai efek yang dipakai di
    dalam website.
    CSS sangat mudah dipelajari, tapi juga powerful karena dapat mengontrol penyajian
    tampilan dari dokumen HTML. Mulai dari yang simpel sampai kompleks. Tidak heran jika
    saat ini CSS hampir dipakai di berbagai website untuk dikombinasikan dengan HTML
    maupun PHP.
    2.5 JAVASCRIPT
    JavaScript (disingkat JS) adalah bahasa pemrograman tingkat tinggi dan dinamis.
    JavaScript populer di internet dan dapat bekerja di sebagian besar penjelajah web popular
    seperti Google Chrome, Internet Explorer (IE), Mozilla Firefox, Netscape dan Opera.
    Kode JavaScript dapat disisipkan dalam halaman web menggunakan tag SCRIPT.
    JavaScript merupakan salah satu teknologi inti World Wide Web selain HTML dan CSS.
    JavaScript membantu membuat halaman web interaktif dan merupakan bagian aplikasi
    web yang esensial.
    2.6 Metode Scrum
    Scrum adalah salah satu metode rekayasa software dengan menggunakan prinsip-
    prinsip agile yang bertumpu pada kekuatan kolaborasi tim, incremental product dan proses
    iterasi untuk mewujudkan hasil akhir. Menurut schwaber & sutherland scrum adalah
    sebuah kerangka kerja yang dapat mengatasi suatu masalah komplek yang selalu berubah,
    dan juga dinilai dapat memberikan kualitas produk yang baik sesuai dengan keinginan
    pengguna secara kreatif dan produktif
    Dalam teknik scrum terdapat tiga peranan penting, diantaranya adalah:
    a) Product Owner adalah seseorang yang memiliki tanggung jawab untuk terus
    berinteraksi kepada tim pengembang terkait dengan visi dan prioritas
    sehingga dapat dihasilkannya nilai bisnis dari produk yang dikembangan
    secara maksimal.
    b) Scrum Master berfungsi sebagai fasilitator untuk product owner dan tim
    pengembang yang terdiri dari developer dan tester (Quality Asurance).
    Scrum Master tidak bertanggung jawab denganpengelolaan tim. Scrum
    Master membantu tim menghilangkan hambatan dan mencapai tujuan.
    Scrum Master juga bertugas memberikan rekomendasi kepada product
    owner tentang bagaimana cara memaksimalkan Return On Investment (ROI)
    untuk tim.
    c) Development Team/Scrum Team yang mengatur urusan teknik pengerjaan
    project. Development Team atau tim pengembang memiliki sekitar lima
    sampai sembilan anggota.
    2.6.1 Tahapan Metode Scrum
    Tahapan pengembangan sistem dengan metode Scrum dapat
    diilustrasikan dalam gambar 1 sebagai berikut :
    Penjelasan proses scrum secara umum dari Gambar diatas adalah sebagai berikut:
    a) User Story
    User Story adalah deskripsi secara rinci tentang kebutuhan sistem dalam bentuk
    bahasa yang dapat dengan mudah dipahami oleh sudut padang end user. User story
    digunakan sebagai acuan untuk membuat product backlog.
    b) Product Backlog
    Product Backlog adalah daftar urutan segala sesuatu yang dibutuhkan dalam
    sistem maupun produk. Isi dari Product Backlog berisi fitur yang akan diterapkan
    ke dalam sistem beserta estimasi waktu pengerjaannya. Dokumen ini selalu berubah-
    ubah secara berkala seiring dengan perkembangan produk agar menghasilkan
    produk yang layak. Product Owner merupakan satu-satunya yang bertanggung
    jawab pengelolaan Product Backlog.
    c) Sprint
    Sprint adalah suatu siklus waktu dengan durasi maksimal satu bulan atau kurang.
    Durasi pada sprint sepanjang pengembangan produk tidak berubah. Tujuan sprint
    adalah untuk menyelesaikan sesuatu (Sprint Goal).
    d) Sprint Backlog
    Sprint Backlog adalah kumpulan dari item Product Backlog yang diidentifikasi
    oleh tim scrum. Daftar ini dikerjakan selama sprint berlangsung. Tim memilih
    beberapa item product backlog dan mengidentifikasi tugas-tugas yang perlu untuk
    diselesaikan berdasarkan user story yang ada.
    e) Daily Scrum
    Daily Scrum adalah aktivitas harian di dalam sprint yang dilakukan scrum team
    untuk memeriksa apa yang telah dikerjakan, apa yang akan dikerjakan dan apa yang
    mungkin menjadi hambatan dalam pengerjaan proyek. Scrum team menggunakan
    daily scrum sebagai sarana untuk memperbaiki perkembangan produk agar
    tercapainya sebuah Sprint Goal.
    BAB III
    ANALISIS DAN PERENCANAAN SISTEM
    3.1 ANALISIS SISTEM
    Penelitian ini diharapkan dapat menghasilkan sebuah aplikasi menggambar yang
    dapat digunakan untuk semua kalangan, terutama anak-anak, dengan mudah dan efektif.
    Kebutuhan system ialah sebagai berikut :
    a. Aplikasi ini berbasis web yang akan digunakan pada browser.
    b. Aplikasi akan terkoneksi ke server database melalui koneksi internet dari
    perangkat user
    3.2 PENELITIAN
    Dalam penelitian ini menganalisa dan memaparkan bagaimana konsep penerapan
    metode scrum dalam pengembangan aplikasi menggambar berbasis web. Kami merancang
    aplikasi dengan melakukan beberapa penelitian dengan menerapakan metode scrum dalam
    mengembangkan sistem aplikasi menggambar berbasis web yang kami buat.
    Penelitian ini dengan judul Perancangan Aplikasi Menggambar Online Berbasis Web
    Menggunakan Metode Scrum menghasilkan sistem perancangan aplikasi yang dapat
    memenuhi kebutuhan pengguna secara signifikan dalam metode scrum. Penyelesaian
    setiap modul perangkat lunak berdasarkan tahapan dari metode scrum dapat berjalan
    dengan baik dan lancar dalam waktu yang singkat.
    3.3 METODE PENELITIAN
    Teknik pengumpulan data yang digunakan dalam penelitian ini, sebagai berikut:
    a. Observasi
    Observasi merupakan teknik mendapatkan data primer dengan cara mengamati
    langsung onyek datanya (Jogiyanto, 2008). Pada penelitian ini, observasi
    dilakukan secara online untuk mengamati proses user menggambar dan hasil
    b. Wawancara
    Wawancara adalah komunikasi dua arah untuk mendapatkan data daru responden
    (Jogiyanto, 2008). Wawancara dilakukan untuk mengkonfirmasi data atau fakta
    yang diperoleh pada saat observasi serta sekaligus untuk menggali software
    requirement dari user. Wawancara dilakukan kepada user yang terlibat dalam
    proses menggambar online
    c. Studi Pustaka
    Studi pustaka dilakukan untuk mengumpulkan data dan informasi melalui
    dokumen-dokumen baik dalam bentuk buku, jurnal, prosiding, laporan-laporan,
    atau bentuk-bentuk lain dalam bentuk tercetak maupun digital. Studi pustaka akan
    semakin kredibel apabila didukung oleh foto-foto atau karya tulis akademik dan
    seni yang telah ada.
    3.4 METODE PENGEMBANGAN SISTEM
    Dalam setiap iterasi kegiatan pengembangan tersebut, terdiri dari rangkaian kegiatan,
    sebagai berikut :
    1) Analisa Kebutuhan Sistem
    Pada tahap ini dilakukan asesmen terhadap pengguna untuk menggali secara detail
    software requirement yang dibutuhkan oleh pengguna.
    2) Desain
    Pada tahap desain dilakukan perancangan sistem, mulai dari desain arsitektur
    sistem, desain proses bisnis, hingga desain user interface.
    3) Code Generation
    Pada tahap ini dilakukan penulisan kode program dengan menggunakan bahasa
    PHP.
    4) Testing
    Kegiatan testing dilakukan untuk meminimalisir kesalahan (error) dan untuk
    memastikan keluaran yang dihasilkan telah sesuai dengan user requirement
    dengan menggunakan metode black box testing.
    5) Support
    Kegiatan support dilakukan untuk menindaklanjuti perubahan yang dimintakan
    user setelah keluaran telah diserahkan kepada pengguna. Perubahan bisa terjadi
    karena adanya kesalahan yang muncul dan tidak terdeteksi saat pengujian atau
    adaptasi dengan kebutuhan/lingkungan baru.
    3.5 PERANCANGAN SISTEM
    Perancangan system aplikasi menggambar berbasis web ini menggunakan DFD
    (Data Flow Diagram) yang merupakan salah satu teknik pemodelan desain sistem berbasis
    web. Pemodelan ini menjadi bagian penting dalam pengembangan sistem karena menjadi
    satu satunya cara untuk memvisualisasikan desain sistem dan memeriksa apakah sudah
    memenuhi standar yang diinginkan sebelum memulai coding. Beberapa jenis Diagram
    yang dibuat antara lain yaitu Diagram konteks, DFD dan ERD.
    a. Diagram Level 0 (Diagram Konteks)
    Diagram konteks atau level 0 merupakan diagram dengan tingkatan paling
    rendah, dimana menggambarkan sistem berinteraksi dengan entitas eksternal.
    Pada diagram konteks akan diberi nomor untuk setiap proses yang berjalan,
    dimulai dari angka 0 terlebih dahulu.
    b. Diagram Level 1
    DFD level 1 merupakan lanjutan dari diagram konteks, dimana setiap proses
    yang berjalan akan diperinci pada tingkatan ini. Sehingga, proses utama akan
    dipecah menjadi sub sub proses yang lebih kecil lagi.
    c. Diagram level 2
    DFD level 2 merupakan tingkat lanjutan dari level yang sebelumnya, dimana
    pada fase ini akan dijelaskan lebih detail terkait tiap prosesnya. Namun, untuk
    tingkatan ini jarang sekali dikerjakan dan lebih banyak hanya menerapkan dua
    level di bawahnya saja.
    d. ERD
    ERD (Entity Relationship Diagram) atau diagram hubungan entitas adalah
    diagram yang digunakan untuk perancangan suatu database dan menunjukan
    relasi antar objek atau entitas beserta atribut-atributnya secara detail.
    3.6 PERANCANGAN DATABASE
    3.7 DESAIN INTERFACE
    3.7.1 Landing Page
    3.7.2 Halaman Login
    3.7.3 Halaman Daftar
    3.7.4 Home
    3.7.5 Halaman Menggambar
    3.7.6 Daftar Gambar User
    3.7.7 Hapus Daftar Gambar User
    3.7.8 Daftar Nama User pada Admin
    3.7.9 Daftar Gambar User pada Admin
    3.7.10 Daftar Gambar User yang sudah dihapus oleh Admin
    BAB IV
    IMPLEMENTASI DAN PENGUJIAN
    4.1 Landing Page dan Source Code
    Pada bagian Dashboard page memuat tampilan utama yang berisi login untuk
    menghubungkan ke halaman login.
    4.2 Halaman Login dan Source Code
    Pada halaman login berisi inputan untuk memasukkan email/username dan pasword
    untuk login.
    4.3 Halaman Daftar dan Source Code
    Jika pengguna belum mempunyai akun maka disarankan untuk daftar terlebih dahulu pada
    halaman daftar berisi inputan untuk memasukkan email, username dan pasword untuk
    mendaftar
    4.4 Home dan Sorce Code
    Pada bagian home memuat button untuk membuat gambar dan melihat daftar gambar.
    4.5 Halaman Menggambar dan Source Code
    Pada page gambar berfungsi sebagai menggambar seperti tujuan aplikasi yang dibuat.
    4.6 Daftar Gambar dan Source Code
    Di halaman daftar gambar berisi daftar gambar user dan button untuk menghapus daftar
    gambar.
    4.7 Daftar Gambar sesudah delete dan Source Code
    Pada page hapus daftar gambar memuat tampilan daftar gambar yang sudah terhapus